Tipo de Diagrama - Diagramas de Comportamiento

 Un diagrama de comportamiento muestra cómo funciona el sistema "en movimiento", es decir, cómo interactúa el sistema con entidades externas y usuarios, cómo responde a entradas o eventos y bajo qué restricciones opera. Existen siete diagramas de comportamiento que pueden modelar la dinámica de un sistema.

Diagrama de Actividades

Es una representación gráfica de flujos de trabajo de actividades y acciones paso a paso con soporte para elección, iteración y concurrencia.


Notación:

  • Actividad: Un rectángulo con esquinas redondeadas que representa una acción.
  • Decisión: Un rombo que indica una bifurcación en el flujo.
  • Inicio/Fin: Un círculo sólido para el inicio y un círculo con un borde para el fin.
  • Flujo de control: Una flecha que conecta las actividades.
Ejemplo:

Análisis del Diagrama de Actividades: Proceso de Registro y Login

Actividades:

  • Registrar usuario: Esta es la acción inicial, donde se inicia el proceso de registro.
  • Añadir información de registro: Aquí se recolectan los datos del nuevo usuario (nombre, correo, contraseña, etc.).
  • Mostrar error: Se muestra un mensaje de error al usuario en caso de que haya algún problema en el proceso de registro o autenticación.
  • Autenticar usuario: Se verifica la identidad del usuario utilizando los datos proporcionados en el registro o en un intento de inicio de sesión.
  • Acceso a la aplicación: Si la autenticación es exitosa, se otorga acceso a las funcionalidades de la aplicación.
  • Mostrar interfaz adaptado: Se muestra una interfaz personalizada según el tipo de usuario o sus permisos.

Decisiones:

  • [usuarioExiste=False] / [usuarioExiste=True]: Se verifica si el usuario ya existe en el sistema. Si no existe, se continúa con el proceso de registro, de lo contrario, se procede a la autenticación.
  • [datosVálidos]: Se verifica si los datos proporcionados por el usuario son válidos (por ejemplo, si la contraseña cumple con los requisitos de seguridad).
  • [aut=!OK] / [aut=OK]: Se verifica si la autenticación fue exitosa. Si no, se muestra un mensaje de error.

Inicio/Fin:

  • Círculo sólido: Representa el inicio del proceso.
  • Círculo con borde: Representa el fin del proceso, es decir, el usuario ha ingresado a la aplicación o se ha producido un error.

Flujo de control:

  • Las flechas indican la secuencia de las actividades y las decisiones.


Diagrama de Casos de Uso

Describe los requisitos funcionales de un sistema en términos de casos de uso que le permiten relacionar lo que necesita de un sistema con la forma en que el sistema satisface esas necesidades.


Notación:

  • Actor: Un stickman que representa a un usuario o sistema externo que interactúa con el sistema.
  • Caso de uso: Un óvalo que representa una funcionalidad que el sistema ofrece.
  • Relaciones: Las líneas conectan actores con casos de uso.

Ejemplo:

Sistema de Reservas de Hotel
Actores:

Botón: Representa un sistema externo (probablemente un dispositivo) que inicia el proceso de solicitud de habitación.

Huésped: Representa el usuario principal del sistema, quien solicita y utiliza los servicios del hotel.

Recepcionista: Representa el empleado del hotel encargado de gestionar las solicitudes de los huéspedes.

Casos de Uso:

2. Solicitar Habitación: Representa la acción principal del huésped de solicitar una habitación.

1.1. Mostrar Características: Es un caso de uso incluido en "Solicitar Habitación" y detalla la funcionalidad de mostrar las características de las habitaciones disponibles.

3. Crear Reserva: Otro caso de uso incluido en "Solicitar Habitación", que detalla el proceso de creación de la reserva.

3.1. Recargo por Bar: Un caso de uso incluido en "Crear Reserva" que se activa si el huésped solicita servicios adicionales como el bar.

3.2. Recargo por Servicio: Similar al anterior, pero para otros servicios adicionales.

3.2. Cancelar Doc: Un caso de uso incluido en "Crear Reserva" que permite al huésped cancelar la reserva.

Relaciones:

  • Asociación: La línea que conecta a los actores (Botón y Huésped) con los casos de uso (Solicitar Habitación) indica una asociación. Esto significa que el actor puede iniciar o participar en ese caso de uso.
  • Incluye: La línea punteada con la etiqueta <<include>> indica que un caso de uso incluye la funcionalidad de otro. Por ejemplo, "Solicitar Habitación" incluye los casos de uso "Mostrar Características" y "Crear Reserva".
  • Extensión: Aunque no se muestra explícitamente en el diagrama que proporcionaste, la relación de extensión (<<extend>>) se utiliza para indicar que un caso de uso puede extender la funcionalidad de otro bajo ciertas condiciones. Por ejemplo, el caso de uso "Recargo por Bar" podría extender el caso de uso "Crear Reserva" si el huésped solicita ese servicio adicional.

 


Diagrama de Máquinas de Estado

Muestra el comportamiento discreto de una parte de un sistema diseñado a través de transiciones de estados finitos.

Notación:

  • Estado: Un rectángulo con esquinas redondeadas que representa el estado del objeto.
  • Transición: Una flecha que indica el cambio de estado.
  • Estado inicial/final: Un círculo lleno (inicial) y un círculo con un borde (final)
Ejemplo:
Diagrama de Estado de una pieza en un juego puzzle, en el cual estos son:
Estados:

  • Initialized: Estado inicial del sistema, donde se configura una nueva partida.
  • Drawing: Estado en el que se dibuja la pieza en pantalla.
  • InMotion: Estado general donde la pieza se encuentra en movimiento.
  • SoftFalling: Estado en el que la pieza cae suavemente.
  • HardFalling: Estado en el que la pieza cae rápidamente.
  • Drop: Estado intermedio antes de que la pieza se fije en su posición final.
  • GoDown: Estado que indica que la pieza se está moviendo hacia abajo.
  • GoRight: Estado que indica que la pieza se está moviendo hacia la derecha.
  • GoLeft: Estado que indica que la pieza se está moviendo hacia la izquierda.
  • Rotated: Estado en el que la pieza ha sido rotada.
  • Rotating: Estado en el que la pieza está en proceso de rotación.
  • Paused: Estado en el que el juego está pausado.
  • Over: Estado final que indica que el juego ha terminado.

Transiciones:

Las transiciones están representadas por flechas y suelen estar etiquetadas con un evento o condición que desencadena el cambio de estado. Por ejemplo:

  • Start: Inicia una nueva partida.
  • Pause: Pausa el juego.
  • move(DOWN), move(RIGHT), move(LEFT), rotate: Indican movimientos de la pieza.
  • after(speed): Indica un retraso de tiempo antes de realizar una transición.
  • isGameover: Condición que verifica si el juego ha terminado.
  • isSettled: Condición que verifica si la pieza ha alcanzado una posición estable.

 




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